sexta-feira, 14 de novembro de 2008

ARTEFATOS DE SANGUE


SISTEMA: Vampiro a Máscara 2. ed.


O que se segue abaixo é uma série de artefatos vampíricos desenvolvidos por taumaturgos tremere. Todos eles são ativados com um ponto de sangue vampírico. Essa ativação costuma a durar uma noite. Os frascos se enchem com esse ponto enquanto que os outros absorvem o sangue ativando-se.
Para que os frascos tenham efeito o vampiro deve beber do próprio sangue contido
no mesmo. Apenas vampiros podem utilizar esses artefatos. Humanos que venham a
beber sangue vampírico contido nos frascos não serão mais do que carniçais.
Alguns desses artefatos são extremamente poderosos e devem ser utilizados pelo narrador como relíquias raras. Jogadores que possuam vampiros tremere tem direito a um teste de Intligência + Ocultismo (a dificuldade é 9) para ter uma leve noção de como usa-los e para que cada um serve.
Todos os artefatos listados a seguir são eternos. Se forem destruídos irão reaparecer
intactos ao lado do atual usuário. Eles só podem ser destruídos em uma noite de
eclipse lunar.
As possibilidades de uso desses artefatos é variada e cabe ao narrador definir a utilização deles. Podendo ser facilmente convertidos para outros sistemas.

Frasco estelar
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Tem o aspecto de um pequeno frasco retangular com uma estrela dourada em alto relevo em sua fronte.

Benefícios: O usuário pode sair de dia sem sofrer os efeitos danosos do sol. O vampiro, durante esse dia, passa a ser um humano normal. Retornando a sua forma verdadeira assim que anoitecer.

Efeitos colaterais: Por dia de uso o vampiro perde 1 hora de suas noites. Exemplo: depois de 3 dias de uso o vampiro perde 3 horas de suas noites. Ou seja, se anoitece as 18:00 ele só conseguira acordar as 21:00.

Frasco de luna
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Um frasco arredondado com uma lua em baixo relevo em sua fronte.
Benefícios: O vampiro se transforma em um lobisomem em forma crinos!
Tendo +4 em força, + 1 em destreza e +3 em vigor. Não causa delírio e nem possui
fúria ou dons. Mesmo assim ele continua sendo um vampiro que deve se alimentar
de sangue e se esconder do sol. A grande mudança á a da aparência e dos atributos.

Efeitos colaterais: O vampiro só deixará essa forma em uma semana ou se for morto.

Recipiente de Íris
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Um frasco redondo com um olho aberto em alto relevo em sua fronte.

Benefícios: Permite ao vampiro saber a real natureza de qualquer criatura que venha a encontrar, através de flashs mentais. Essa natureza é referente ao tipo de desperto que determinado indivíduo seja. Sabe se alguém é humano ou qualquer outra coisa. A duração é permanente.

Efeitos colaterais: No momento que o sangue é ingerido nasce um olho na palma das mãos do vampiro. Aumentando, assim, a dificuldade do mesmo em utilizar qualquer coisa manual em +2.

Invólucro do caos -----------------------

Um frasco alongado com cantos quadrados com uma pequena espada de metal encrostada em um de seus lados.

Benefícios: Quem bebe desse frasco ao pronunciar “Caliban” (palavra que está escrita no frasco), invoca uma arma branca aleatória. Essas armas causam dano agravado. Elas duram uma semana, se desmanchando no final do período.

Jogue 1d10. o resultado será o bônus de dano da arma. para bonús baixos de armas pesquenas.
Efeitos colaterais: A arma brota do estômago do vampiro causando dano, não absorvível, igual ao bônus de dano da arma. Esse dano á agravado.

Frasco de Belial --------------------------

Um frasco que simula a cabeça de um demônio. Possue uma pequena asa (como um bule). Seu cristal é vermelho.

Benefícios: Asas gigantes de morcego brotam das costas do vampiro permitindo que ele voe. Essas asas duram uma noite.

Efeitos colaterais: O mesmo perde 2 pontos de aparência e só consegue dizer mentiras ao falar algo.

Recipiente do abutre --------------------

Um alongado frasco retangular com um bico de ave em um de seus cantos.

Benefícios: O usuário se transforma em um abutre. Força 2, Destreza 3 e Vigor 3. Mantendo sua mente e podendo utilizar disciplinas. Mesmo assim ele continua sendo um vampiro que deve se alimentar de sangue e se esconder do sol. A grande mudança á a da aparência e dos atributos. A transformação dura uma noite.

Efeitos colaterais: A inteligência do vampiro cai em um ponto no momento em que ele volta a sua forma natural.

Recipiente de Pinacles ------------------

Esse frasco é arrendondao e possui um olho de cobra feito de vidro como tampa.

Benefícios: Nenhum

Efeitos colaterais: Causa duas perturbações em quem usa-lo. Essas perturbações só desapareceram em um ano.

Talismã de Malgor -----------------------

Um pequeno talismã rubi em formato de octagono. Sua correntinha é prateada.

Benefícios: Torna o usuário imune a qualquer tipo de dano físico. Seja ele de origem mágica ou não.

Efeitos colaterais: Por noite de uso o usuário perde um ponto no atributo força.

Cruz “Sagrada” --------------------------

Uma cruz de 40 cm prateada com detalhes em vermelho e cantos dourados.

Benefícios: Enquanto o usuário estiver empunhando essa cruz nenhum vampiro conseguirá se aproximar dele. Todos mantêm uma distância de no mínimo 10 metros.

Efeitos colaterais: Se um vampiro com humanidade 6 ou menos empunha-la tomará 1 ponto de dano agravado, não absorvível, e ficará com uma cicatriz permanente.

Talismã da ruptura ----------------------

Um pequeno “V” invertido com cantos arredondados esculpido em madeira. Sua correntinha é feita de misangas.

Benefícios: Capacita ao usuário implodir tudo o que ele tocar com as mãos. O dano é 5 agravado, só absorvível com fortitude.

Efeitos colaterais: Tudo que ele tocar implodirá, menos o próprio talismã. Se ele colocar a mão em qualquer parte do próprio corpo, BUM!!!

Brincos da dualidade -------------------

Um par de brincos dourados com cristais em forma de octagono.

Benefícios: Muda, em uso, o sexo do usuário. Contanto que o mesmo seja homem. Se for mulher a mesma recebe dois níveis de aparência. E diminui em 1 a dificuldade de qualquer teste social.

Efeitos colaterais: Se um homem usar os brincos por mais de uma hora ele perderá, permanentemente, um ponto de força de vontade.

Martelo e Estaca ------------------------

Simplesmente um martelo de madeira e uma estaca de carvalho.

Benefícios: Com um teste de Destreza + Armas Brancas ( a dificuldade é 6), se consegue, sem direito a esquiva, empalar um vampiro adjacente.
Efeitos colaterais: Nenhum. (para o usuário!)
Bracelete da Debilidade ---------------

Um bracelete dourado de 10cm com um desenho de uma anta, trabalhado em alto relevo.

Benefícios: Nenhum

Efeitos colaterais: Faz com que o usuário, vampiro ou não, perca 2 pontos em todos os atributos físicos. Irremovivel, exceto por quem o colocou. Esses braceletes abrem sozinhos, na noite seguinte, se aquele que os ativou não gastar outro ponto de sangue nele.

Espada Vampira ---------------------------



Uma cimitarra com várias inscrições rúnicas na lâmina. Seu cabo é negro.
Essa espada causa Força + 5 e tem uma dificuldade de uso igual a 5.

Benefícios: Além do ponto de sangue utilizado na ativação o vampiro pode acumular até 15 pontos de sangue nas mesma. Ela funciona como uma “bateria de sangue”, esses pontos se escoam um por hora. Esses pontos podem ser gastos acrescentando 1 dado de dano por ponto gasto. Esse dados extras de dano contam apenas em um golpe.
Além de tudo isso, a cada nível de dano que ela causa a um se sangüíneo ela adquire um ponto de sangue para sua bateria.

Efeitos colaterais: O vampiro que a utilizar durante um combate inteiro ficará extremamente possuído por um desejo psicopata de continuar sendo o dono dessa espada pelo resto de sua pós vida. Fazendo de tudo para mantela entre sua poses.

Adaga da Redenção ----------------------

A golconda existe! E está adaga é um meio de alcança-la. Talvez esse seja o artefato mais poderoso de todos. Aparenta ser uma adaga normal.

Benefícios: O Vampiro deverá perfurar seu coração com a mesma ( teste de coragem dif. 10) e ao retirar a mesma terá atingido a golconda. (ou a morte final!)

Efeitos colaterais: Apenas os puros de coração atingem a golconda. Vampiros com humanidade menor do que 10 morrem no processo.

Chibata do Medo --------------------------
Uma chibata de courode com 8 pontas arredondadas com pequenas lâminas super-afiadas.
Essa chibata causa Força + 3 e tem uma dificuldade de uso igual a 6.

Benefícios: Quem for flagelado por ela, vampiro ou não, perderá um ponto permanente de coragem.

Efeitos colaterais: O usuário perderá um ponto de humanidade a cada 5 pontos de coragem que retirar de qualquer um.

Facão de dois gumes ---------------------

De cada extremidade do cabo sai uma lâmina de 30 cm. Esse facão causa Força + 6 e tem uma dificuldade de uso igual a 5.

Benefícios: O dano que é agravado.

Efeitos colaterais: O usuário sofre o mesmo dano da vitima. Esse dano pode ser evitado se antes do uso, gastando um turno, o vampiro pronunciar: “Ignus Imunes Est”.

Colar do Sábio ----------------------------

Um colar feito de plaquetas interligas entre si. No centro se observa a cabeça dourada de um escaravelho.

Benefícios: Aumenta em dois todos os atributos mentais enquanto em uso.

Efeitos colaterais: Se for utilizado, não importa o quanto, por duas noites consecutivas o usuário tentará se matar de alguma maneira.

Manopla do Trovão ----------------------

Uma manopla em metal escurecido com inumeros detalhes dourados. Essa manopla proteje todo o antebraço do usuário.

Benefícios: Se o usuário gritar “Raio”, um raio sairá da palma da manopla. Esse raio causará 10 níveis de dano agravado absorvíveis. Alcance de 30 metros. Não é possível se esquivar desse raio.

Efeitos colaterais: O raio sempre percorre o seu alcance máximo destruindo o que estiver no caminho. Uma parede, ou algo realmente resistente, rebaterá o raio que atingirá o usuário

Máscara do Caçador -------------------

Uma máscara de madeira com pinturas tribais e penachos.

Benefícios: Em uso ela concede: Percepção + 2, Furtividade + 3, Sobrevivência + 2 e a habilidade de sempre encontrar uma “presa”, seja ela quem for. Essa presa pode ser qualquer pessoa que o vampiro conheça.

Efeitos colaterais: Quem utiliza-la três vezes perderá 1 ponto permanente de inteligência até o mínimo de 1. Se tornando uma criatura primitiva que só age por instintos.

Máscara do Caos -------------------------

Uma máscara de porcelana com uma pintura que simboliza um Yin-Yang.

Benefícios: Com a máscara todas as jogadas de dado do vampiro ou são acertos máximos ou críticos. Jogue um dado, se o resultado for par, aconteceu um acerto máximo, se impar, ocorreu um critico.

Efeitos colaterais: Ver acima.

3 comentários:

guizo disse...

lógo que li a descrição da Mascara do Caçador a primeira coisa que me veio à cabeça foi o Aku Aku do crash bandicoot

Unknown disse...

Man você pode ser um pouco mais preciso ?
Baixei a primeira e a segunda edição da mascara e não achei..
Obrigado...

Unknown disse...

eu queria a folha que tinha ois artefatos desenhados hehe